domingo, 29 de novembro de 2020

Mas, afinal de contas, por que não guardar livros de capa dura em saquinhos?


USANDO UM POUCO da experiência como designer pra essa explicação:

A maioria dos livros (principalmente os de capa cartão — impressos em papel Supremo, por exemplo) têm como padrão a impressão em offset. Ela é uma impressão adequada para o produto porque, geralmente, as quantidades de impressões são altas. A tinta é espalhada tom a tom nesse tipo de impressão e o papel simplesmente "suga" e dali não sai mais nada.
Porém, nos casos de capa dura, a impressão utilizada é a feita a laser, sobre, geralmente, um papel couchê brilhante ou fosco. Nesse tipo de impressão, a impressora aquece o papel e coloca um pó que "derrete" e gruda no papel. Geralmente, se você imprimir qualquer coisa em um couchê, vai sentir o papel mais quente ao final do processo. A tinta já sai seca da máquina, porque ela mesma possui um sistema de "secagem rápida". (Ainda assim, é uma impressão mais demorada, justamente porque a máquina precisa chegar a uma certa temperatura antes de finalmente ocorrer a impressão.)
É basicamente por esse motivo que você não deve guardar um livro de capa dura em um saquinho. O ambiente fechado proporciona calor e esse calor, ao aquecer a tinta, pode fazer com que ela "derreta" e saia do lugar, manchando toda a capa. É por isso também que é recomendado remover o plástico que vem junto com o livro. Ele serve apenas como proteção para transporte e armazenamento comercial.
Aliás, okay, vamos definir algumas coisas aqui, aproveitando que tem pessoas comentando que "fulano guarda e não teve problema": não é todo tipo de saquinho que causa esse tipo de problema. Se você já pegou em algum, deve ter notado que o polipropileno, saquinho mais utilizado para conservação de quadrinhos, é bem grosso. Ou seja, o polipropileno retém mais calor com maior facilidade. Outros materiais plásticos grossos, como os polietilenos de alta e baixa densidade, também devem ser evitados, pelo mesmo motivo. Outro fator que influencia na resposta do "não teve problema" é a forma de guardar (local, ambiente, etc.): se você colocar um capa dura num plástico num local abafado, o processo descrito acima acelera ainda mais.
Ou seja, como conclusão, não é recomendado guardar livros em capa dura em saquinhos plásticos. Mas você pode. Claro, à própria conta e risco.

(NOTA FINAL/CURIOSIDADE: É pela comparação acima que você entende o porque de quadrinhos em capa dura em couchê serem mais caros que quadrinhos em capa cartão em offset. Processos diferentes de impressão, um mais caro, outro mais barato, influenciam com peso no preço final do produto.)

domingo, 22 de novembro de 2020

Yu-Gi-Oh! GX #01: Surge um novo herói!!


DECIDI, POR CONTA (e risco) própria, editar, traduzir e letreirar o mangá de Yu-Gi-Oh! GX e trazê-lo aqui para o blog. É uma das minhas leituras atuais favoritas — junto das outras que venho fazendo, conforme registrei numa postagem anterior.
O mangá de Yu-Gi-Oh! GX saiu entre 2005 e 2011 na revista V Jump, do Japão, totalizando 64 capítulos, que foram posteriormente coletados em 9 volumes de formato tankobon[1]. Teve a supervisão do autor da série original, Kazuki Takahashi, e roteiro e arte por conta de Naoyuki Kageyama.
A série em quadrinhos é completamente diferente do anime — que saiu entre 2004 e 2008, em 180 episódios[2] — e funciona como uma continuação da série original de Takahashi, tendo os jogos das trevas e as Relíquias do Milênio também como destaque. Rolaram mudanças nas personalidades dos personagens principais — o jovem Jaden Yuki e seu amigo Syrius Truesdale, assim como o rival Chazz Princeton e a confiante Alexis Rhodes — além da adição de novos cards de Monstro, Magia e Armadilha.
Em breve, trago os próximos capítulos! Enquanto isso, espero que aproveitem a leitura tanto quanto eu aproveitei enquanto fazia a edição.
É hora do Duelo!!


E, a seguir, vamos descobrir um pouco sobre Chazz Princeton, além de contemplarmos um duelo incrível entre ele e Jaden!! Aguardem!!!

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Notas:

[1] O formato tankobon é um compilado de capítulos de uma só série reimpressas no formato de bolso e em papel de qualidade superior, que costuma ter, em média, 200 páginas.
[2] A versão norte-americana do seriado — a mesma serializada aqui no Brasil há alguns anos — tem menos episódios, 155.

domingo, 15 de novembro de 2020

Especial sobre Mandrake, o Mágico: a primeira aventura diária

Pôster de Mandrake, o Mágico.

MANDRAKE, O MÁGICO, possui um lugar importantíssimo em meu panteão de tiras favoritas: foi o primeiro personagem de tiras seriadas que conheci, quando cliquei num site online achando que era mais uma tira cômica — contei sobre esta história aqui no blog nessa postagem.
Desde 2013, após a aposentadoria de Fred Fredericks, a tira de Mandrake, o Mágico, infelizmente acabou, entrando em republicação — a aventura diária de número 266, Vanguard of Shadows [Vanguarda de Sombras] foi interrompida na metade do caminho e então antigas aventuras passaram a ser relançadas.
Hoje, começo uma série, que irá continuar em outras postagens, falando sobre o personagem clássico — que trouxe inúmeras aventuras de ficção científica e combate ao crime para os quadrinhos durante sua grandiosa e longa existência — criado por Lee Falk e com arte inicial de Phil Davis, trazendo curiosidades sobre suas primeiras histórias, os artistas por trás da tira e seu visual.

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Panfleto promocional de Mandrake no
jornal
The Rome Sentinel.

QUANDO MANDRAKE APARECEU pela primeira vez em 1934 nos jornais norte-americanos, o universo das tiras de ação/aventura ainda estava nascendo. A maioria das tiras que estavam sendo publicadas eram do gênero policial, como Dick Tracy e Rádio Patrulha. Com seu amor pelo teatro e pela literatura, Falk queria criar uma série do gênero com algum diferencial, e ele decidiu adicionar o elemento da magia. O conceito criado por Falk envolvia um homem misterioso que podia derrotar os bandidos com sua força sobrenatural e alguns métodos um tanto bizarros que poderiam de forma garantida chocar os leitores.
Vejamos alguns momentos de sua primeira aventura, The Cobra [O Cobra], que saiu nos jornais entre 11 de junho e 24 de novembro de 1934, de segunda a sábado, num total de 144 tiras.

A primeira semana da tira, com a famosa introdução
de Mandrake feita por Lothar.


Mandrake, de cara, já aparece como um homem fantástico, quase que de fora deste mundo, que consegue fazer as pessoas se tornarem em objetos ou animais de sua escolha. Sua primeiríssima aparição se dá quando um ladrão está prestes a roubar alguns documentos diplomáticos que estavam na posse de um embaixador. Junto a Mandrake, conhecemos Lothar. Seu visual é tão estranho que ele aparenta ser irreconhecível numa primeira olhada, especialmente com o olhar penetrante tal qual um morto-vivo que ele tem em seu rosto.
Mandrake está usando sua roupa tradicional de mágico, com sua cartola e sua capa, o que talvez implique que ele seja membro da alta sociedade. Claramente, Mandrake é um cavalheiro sofisticado e culto. Ele se mantém como um homem misterioso porque levou um tempo até que Falk criasse uma história de origem para ele. Sua nacionalidade nunca foi contada, mas a maioria dos historiadores assume que ele seja norte-americano.

Mandrake revela o Cobra.

Na primeira história, também conhecemos o arqui-inimigo de Mandrake, o também misterioso Cobra. Ele é o homem por trás da tentativa de roubo dos documentos. Uma guerra poderia acontecer se eles caíssem em mãos erradas. Só podemos nos perguntar que informações eles continham, pois elas nunca foram reveladas.
Mandrake instrui Ralph Sheldon, Inspetor do Serviço Secreto, sua filha Barbara e o jovem assistente Tommy Lord a viajarem em direção a Tejel — terra misteriosa cuja localização provável é no Oriente —, onde eles descobririam mais sobre o Cobra.
A bordo do cruzeiro, diversas tentativas feitas pelos homens do Cobra em tentar matar Ralph e seus companheiros provam-se inúteis tendo Mandrake e sua magia por perto. Ele e Lothar estavam a bordo o tempo todo, apenas mantendo-se invisíveis até que decidiram revelar — de forma triunfal — suas presenças.

As tentativas de ataque a bordo do cruzeiro, impedidas por Mandrake.

Quando chegaram às estranhas terras de Tejel, o Cobra usa sua própria magia para causar confusão, chegando até a colocar uma praga para aterrorizar o local. Mandrake consegue cancelar após evocar o espírito de um alto sacerdote do Sol que estava morto há mais de sete mil anos!

Mandrake evoca Kâri para ajudá-lo a combater a
praga enviada pelo Cobra.


No hotel, três dos capangas do Cobra tentam mais um ataque falho contra o grupo, tendo Barbara como alvo. Eles são capturados e usados para contar onde o esconderijo do Cobra fica.

Ao transformar dois dos capangas em porco, o terceiro decide contar
sobre o Cobra e seu secreto esconderijo.

Ao chegar no esconderijo, o Cobra faz a proposta a Mandrake: que ambos usem seus poderes para dominar o mundo! O clássico clichê que funciona bem aqui. Mandrake decide "aceitar", e passa a conhecer os planos malignos do vilão.
O Cobra é um vilão sem remorsos. Uma de suas artimanhas usadas como punição é a de "apagar" o rosto daqueles que vêm a se tornar escravos, que então passam a trabalhar numa mina, onde os diamantes encontrados se tornam um dos componentes que o vilão usa para fazer seu gás venenoso e seu raio mortal.

O Cobra revela seus segredos a Mandrake.

Ele finalmente descobre a verdade sobre Mandrake quando o dia chega trazendo a luz solar, o que faz com que a "manta de escuridão" que impedia Mandrake de usar suas mágicas desapareça.

O Cobra descobre a traição de Mandrake.

Então, após uma batalha entre os heróis e o vilão, Mandrake transforma o Cobra em... uma cobra. Com todos os documentos recuperados, o mundo pode finalmente ficar em paz.

O final da aventura, com a cena icônica de Mandrake transformando
o Cobra em uma cobra.

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O COBRA VOLTARIA futuramente, revelando-se como Luciphor, meio-irmão de Mandrake. Lee Falk, aparentemente, não era fã dos primeiros anos de sua criação, evitando por muitas vezes comentar sobre.
Conforme os roteiros foram amadurecendo, diversos personagens passaram a fazer parte da galeria de vilões que nosso mágico iria enfrentar. Dentre os mais famosos, são facilmente destacáveis, Saki vulgo Camelo de Barro e sua filha, Macaco de Bronze — mestres dos disfarces, ambos são conhecidos pelos símbolos deixados como assinaturas nas cenas dos seus crimes; Aleena, a Feiticeira — namorada de Mandrake durante sua juventude, tornou-se vaidosa e passou a usar seus poderes para, principalmente, controlar outros homens à sua vontade; Derek — irmão gêmeo de Mandrake, teve seus poderes "arrancados" pelo herói, o que fez com que Derek passasse a tentar recuperá-los a todo e qualquer custo de todo e qualquer modo; Octon, o líder dos 8 — antes nunca visto pessoalmente, controla a organização criminosa chamada de 8, até que, após todos os oito "braços" (grupos) terem sido destruídos por Mandrake, finalmente revelou-se como Luciphor.

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Na próxima postagem, veremos quem inspirou Lee Falk ao criar o visual de Mandrake para as tiras.

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GLOSSÁRIO
(Termos destacados em negrito no texto)

DICK TRACY: tira criada por Chester Gould, cuja primeira aparição se deu em 19 de outubro de 1931, e ainda é publicada até hoje no mundo todo. A tira traz Dick Tracy, que decide se tornar detetive policial após o pai de sua esposa, Tess Trueheart, ser assassinado por ladrões. Tracy é um símbolo da cultura pop norte-americana, e teve um filme lançado em 1990.
RÁDIO PATRULHA: tira de jornal lançada 1933 e 1950, criada por Eddie Sullivan e Charles Schmidt. Foi lançada como tentativa de competir com a tira Dick Tracy (veja nota acima), e trazia as aventuras do Sargendo Pat enfrentando o crime ao lado de seus amigos Sam, Pinky e Molly. O nome da tira se deu por conta da introdução de rádios nos carros de patrulha da polícia, uma inovação para a época.

Lucas Cristovam, 27 de setembro de 2020,
Parnamirim, Rio Grande do Norte, Brasil.